1. Introdução e regras gerais
  2. Criação de Personagem
  3. Atributos
  4. Habilidades
  5. Disciplinas
  6. Magia
  7. Influências
  8. Combate
  9. Experiência
  10. Gastando Experiência
  11. VARIADOS
  12. Ações disciplinares

 

 

 

1. Introdução e regras gerais

 

Bem vindos ao nosso jogo.

Estas regras devem ser consideradas um “documento orgânico”, o que significa que estão sempre em processo de serem mudadas e revisadas. Os jogadores serão avisados quando estas mudanças acontecerem, e podem se sentir a vontade para enviar suas sugestões ou críticas para o e-mail da diretoria: bsbbndir@gmail.com. Nós faremos o possível para manter as regras atualizadas ao máximo. No entanto, tenham em mente que em qualquer situação, a palavra final é do diretor presente no jogo (ele conhece melhor a plot do que você, jogador, acredite). Se você se sentir legitimamente prejudicado a qualquer momento por esta situação, por favor, faça seu questionamento ou queixa de modo que não interfira com o jogo: peça para conversar com um dos diretores em particular.

Jogadores em visita devem ler as regras da casa, pois elas podem afetar seu personagem.

Tenham em mente que:

 

• Todos os jogadores devem ter mais de 18 anos, ou emancipados. Caso contrário, a participação do jogador só será permitida com consentimento por escrito de seus responsáveis legais.

 

• Nenhuma taxa regular será cobrada dos jogadores. Caso haja custos a serem cobertos, os jogadores serão informados previamente do valor necessário que será dividido entre todos, diretoria e jogadores.

 

• Para garantir que a narrativa flua apropriadamente, a diretoria da house de Brasília se reserva o direito de revogar qualquer desafio (isto é, declarar sucesso ou falha sem testes). Isto é feito pelo interesse da história e do cenário e só ocorrerá em ocasiões não-fatais. Sempre que um teste ocasionar na morte, perturbação permanente ou outra situação do tipo que possa resultar em tornar o PC “injogável”, o jogador terá direito a fazer o desafio apropriado.

 

• A diretoria também se reserva o direito de negar acesso a qualquer habilidade, vantagem, disciplina ou outra habilidade especial na ficha do personagem. Isso vale para a criação do personagem, mas pode acontecer posteriormente. No entanto, não significa que o poder ou habilidade em questão estão removidos da ficha, apenas que eles não poderão ser usados até segunda ordem.

 

• Todas as ações envolvendo testes (pedra-papel-tesoura) devem ter um diretor/narrador presente.

 

• Todas as ações, interações e medidas tomadas com os PCs fora dos lives devem ser mandadas por escrito para o e-mail da diretoria ou não terão validade. A menos que seja determinado anteriormente, é necessária a anuência de um dos diretores para que a ação possa ser continuada, pois isso pode interferir com as plots da house ou com as ações de outros jogadores. Ações que não seguirem este protocolo serão anuladas.

 

• O calendário do jogo está disponível na lista de discussão e no site da house. As datas dos lives podem mudar devido a feriados, impossibilidade dos diretores por trabalho, doença, motivos pessoais ou por falta de jogadores. Neste caso, os jogadores receberão o aviso do cancelamento pela lista. O local do live sempre será avisado com antecedência do mesmo modo.

 

• Ao se juntar ao nosso jogo, você está aceitando obedecer a todas as regras do By Laws e nossas regras da casa. Isto significa também que seu personagem está sujeito à “jurisdição” da nossa House pela duração de suas interações aqui. Isto inclui o corpo de seu personagem (ou partes dele, no caso de Coração das Trevas), mesmo que ele esteja localizado em outro lugar por causa de coisas como Possessão, Projeção Astral, etc.

 

• É só um jogo. Mantenha as coisas in game no jogo e as coisas out game fora dele. E divirtam-se.

 

 

 

 

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

 

Antes de cuidar das coisas mais mecânicas do personagem, você deve criar seu histórico (alguns parágrafos. Históricos de mais de 5 páginas exigirão o acompanhamento de um resumo.) É ele quem vai influenciar a diretoria em permitir ou não coisas como clã, geração, vantagens e desvantagens e disciplinas. Tenha sempre isso em mente.

 

Como precisamos de tempo para ler seu histórico antes de trabalhar a ficha, recomendamos que o mande para o e-mail da diretoria pelo menos 7 dias antes do Live, se quiser comparecer ao mesmo. Caso contrário, ficamos felizes em disponibilizar um carniçal ou outro objeto para que você possa se familiarizar com o jogo.


Sinta-se a vontade para anexar ao seu histórico sugestões do que gostaria que acontecesse ao seu personagem (que enfoque prefere para o jogo), junto com suas metas e objetivos para o futuro. Não prometemos nada, mas fica mais fácil fazer alguma coisa quando sabemos o que você espera.

 

Pontuação inicial:


 

Vampiros:

7/5/3 atributos

5 habilidades

3 disciplinas

5 antecedentes

7 virtudes

5 pontos de bônus

Carniçais:

6/4/3 atributos

5 habilidades

1 disciplina (+1 de Potência)

5 antecedentes

7 virtudes

5 pontos de bônus


 

 

• Carniçais só podem adquirir disciplinas básicas.


 

 

Limites negativos:

São permitidos apenas 7 pontos de desvantagens e 5 pontos de características negativas na criação do personagem. Um único ponto de Trilha pode ser vendido por 2 pontos. Uma perturbação pode ser adquirida e concede 2 pontos (os pontos não são ganhos pela perturbação inicial dos Malkavianos, que podem comprar uma perturbação extra para ganhar os pontos). Perturbações ou desvantagens além destas podem ser adquiridas, mas nenhum ponto será ganho com elas. Fobias são perturbações.

 

Habilidades:

Personagens iniciais estão limitados a ter três ou menos pontos em todas as habilidades, a menos que haja aprovação prévia de um ST. Todos os conhecimentos (Lores) também precisam de aprovação prévia. Especialização é possível, mas requer pelo menos três pontos na habilidade em questão e custa um ponto de experiência/bônus. É permitido um máximo de três especializações por habilidade: uma no 3º nível, uma no 4º e uma no 5º. Todos os personagens falam suas línguas nativas naturalmente, outras devem ser compradas. Quando em dúvida, pergunte a um ST.

Um personagem só pode ser reconhecido (deixar de ser criança da noite, sob responsabilidade de outra pessoa) com Conhecimento da Camarilla x1. E Tremeres só deixam de ser acólitos e virar aprendizes (ganhando autorização para sair da capela) com Conhecimento do clã (Tremere) x1. 

 

Atributos:

Atributos também podem ter especializações, inclusive relativas a disciplinas (uma apenas por atributo), mas neste caso ela deve se referir a um nível da disciplina e não a ela como um todo. As demais especializações também devem ser específicas e aconselhamos consultar um ST antes de adquiri-las.

 

Trilhas de moralidade:

A menos que haja aprovação prévia, seu personagem começa no caminho da Humanidade. Certos clãs (Assamitas, Giovanni, Seguidores de Set) podem ser permitidos a começar em uma Trilha diferente, mas ainda é necessária aprovação. Em todos os casos, um bom histórico ajuda bastante.

 

Clãs:

Usualmente, Brujahs, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu, Toreador e Ventrue são permitidos, junto com no máximo 7 Tremere. Jogadores com algum conhecimento do gênero podem optar por jogar com Assamitas, Giovanni e Seguidores de Set, em número limitado. Outros clãs não são permitidos em situações normais, e em situação alguma para jogadores novos.

 

Disciplinas:

Apenas as disciplinas básicas do clã podem ser compradas com os pontos iniciais destinados a elas, com exceção dos Nosferatu que podem adquirir o primeiro nível intermediário de Ofuscação (Máscara das mil faces). Depois disso, pontos de bônus podem ser gastos para comprar disciplinas básicas fora de clã não-exclusivas. Disciplinas exclusivas só poderão ser adquiridas com uma excelente desculpa em histórico. Mentor e Aliado não são uma excelente desculpa.

 

Tremere podem adquirir qualquer das Trilhas Básicas (raridade 1) como sua Trilha primária. Trilhas mais raras devem ser secundárias e não podem ser adquiridas sem anuência da direção, que pode (e possivelmente vai) determinar que você compre habilidades e antecedentes para justificá-la (como mentor e conhecimento de clã).

 

Antecedentes:

Todos os antecedentes acima de 3 precisam de aprovação. Além disso, só se pode adquirir 2 níveis de cada Influência inicialmente (com exceção de clãs cuja vantagem inicial concede 1 nível de influência. Seu limite é 3).

As Influências, Contatos e Aliados devem ser descritos durante a criação do personagem, ou não poderão ser usados. Recomendamos a descrição de Lacaios, Carniçais e Rebanho também. Eles podem ser envolvidos em plots, e se não tiverem MOs detalhados, serão levados pela diretoria, sem direito a reclamações posteriores.

Vantagens e desvantagens (na criação do personagem):

Reputação não pode ser comprada no momento da criação do personagem.

 

As seguintes vantagens/desvantagens precisam de aprovação antes da compra:

Senhor de Prestígio, Líder Nato, Sorte, Habilidade Oracular, Amizade/Inimizade de clã, Membro de seita em observação, Vitae infértil, Resistência à Magia, Fé Verdadeira,

Assombrado e Futuro Negro.

 

 

 

3. ATRIBUTOS

 

A qualquer momento (que não seja durante um teste), o jogador pode gastar um ponto de força de vontade para recuperar todos os atributos de uma categoria (físicos, sociais ou mentais). Isto pode ser feito apenas uma vez por noite.

 

Você não pode começar um teste sem possuir pelo menos um dos atributos necessários.

Se por qualquer motivo você estiver sem características em uma categoria e for forçado a um teste, não poderá pedir retestes, exceto por força de vontade.

 

Características negativas DEVEM ser interpretadas. As que não podem ser interpretadas (como repugnante ou bestial) devem ser mostradas por meio de uma etiqueta. Caso contrário, consideraremos isto má interpretação E recompraremos os mesmos com a sua experiência.

 

 

 

 

4. HABILIDADES

 

 

O diretor levando a cena pode determinar que um determinado nível de habilidade é necessário para um teste.

 

Ofícios e performance:

A qualidade de todos os itens é determinada por metade seu nível de Ofícios arredondado para baixo. A qualidade de todas as performances é determinada pelo seu nível de Performance arredondado para cima (shows são fugazes, objetos perduram. É mais fácil fascinar momentaneamente do que fazer a arte durar).

 

Se você deseja fazer uma apresentação ou objeto de maior qualidade, pode rasgar suas características de habilidade para um teste simples. Vencer torna o item da mesma qualidade que sua habilidade. Um empate significa que você fez o possível (regras acima) enquanto perder arruína seu trabalho, baixando sua qualidade em uma característica do automático. Você pode fazer este teste tantas vezes quanto seu nível na habilidade, mas as perdas são acumulativas.

 

Um jogador disposto a gastar tempo e trabalho (gastando tempo e rasgando habilidades por um período prolongado, digamos, um mês) garante um trabalho qualitativo, às vezes até melhor do que o que poderia conseguir (num surto de inspiração, a julgamento do diretor. E não é comum, já adianto).

 

A critério da direção, objetos de Ofícios x5 do tipo apropriado (espadas sim, estátuas não) podem resistir serem quebradas por Potência. Cada turno em que o item é usado com a disciplina o faz perder uma característica de bônus. A primeira característica gasta cancela todos os efeitos de rituais (mas não trilhas) da arma.

 

Prontidão:

Pode ser gasta para negar os efeitos de surpresa.

 

Acuidade:

Quando um poder é usado sobre você e falha, pode iniciar um desafio mental estático (reteste com Acuidade) contra os mentais da pessoa que usou o poder. Com uma vitória, você sabe que um poder usado contra você falhou, mas nada além disso (que poder foi, a fonte deste poder, ...)

Acuidade x3 permite que você inicie o mesmo tipo de Desafio mental estático, mas para perceber o uso de poderes na mesma sala que o personagem, usados com ou sem sucesso. No entanto, a fonte e o tipo de poder continuam obscuros a você.

Com o nível 5 e um teste bem sucedido, você pode sentir (mas não ver) outras dimensões na sala (projeção astral, viajantes umbrais, fantasmas, etc).

 

Acuidade exige explicações para poder ser adquirida.

 

Lingüística:

Número de línguas por ponto na habilidade

 

X1 – 1 língua extra (2 total)

X2 – 2 línguas extras (3 total)

X3 – 4 línguas extras (5 total)

X4 – 8 línguas extras (9 total)

X5 – 16 línguas extras (17 total)

 

Etiqueta e acadêmicos:

Usar etiqueta para consertar erros gramaticais, de concordância ou sintaxe não é permitido. Para tanto é necessário o uso de Acadêmicos ou Lingüística, no caso de uma língua estrangeira. Etiqueta se refere simplesmente a gafes, títulos errados, erros na grafia de nomes próprios, etc. A habilidade também não permite “não ter mandado” uma mensagem, e deve sempre ser usada imediatamente após o erro, ou não terá validade. Uma vez que haja resposta para a mesma, o mal foi feito.

 

 

 

5. DISCIPLINAS

 

A regra dos 3: O gasto de sangue, características sociais, mentais ou físicas para produzir um determinado efeito é limitado por 3 pontos por round, a menos que explicitamente determinado por um diretor, ou outra regra aqui descrita. Todas as disciplinas estão sujeitas à regra dos 3.

 

Transformação:

Poderes de transformação não se acumulam. Você não pode usar Forma animal e Corpo de Sombras, por exemplo, embora nada impeça de passar de uma para a outra com os gastos e o tempo necessários.

 

Animalismo:

Os níveis 1, 2 e 4 funcionam apenas em criaturas naturais (não sobrenaturais, com exceção de animais carniçais). Note que vampiros não podem se comunicar usando esta disciplina, mesmo em forma animal.

 

Acalmar a besta dura uma cena ou uma hora, o que terminar antes. Ela não impede o gasto de pontos de Força de Vontade permanentes. Não é um poder discreto, e pode ser notado pelo alvo, mesmo que este não saiba identificar o que aconteceu (ele vai saber que você fez alguma coisa).

 

Auspícios:

Em Brasília, é necessário possuir um nível de Auspícios maior ou igual a do personagem Ofuscado para tentar ver através de Ofuscação.

 

Percepção de aura leva um round inteiro para ser usada e torna difícil o uso deste poder de forma casual. Portanto, não é possível usá-lo para detectar mentiras numa conversação normal sem uma pausa óbvia, mas é possível usá-la em um interrogatório.

Ela também pode ser usada para detectar vampiros e mortais (Carniçais tem uma aura semelhante a dos mortais, mas Conhecimento da Família (Kindred lore) x2 permite diferenciá-los. “Ler” outro tipo de criatura exige o conhecimento apropriado para reconhecê-la) ou fazer as perguntas abaixo. O teste não será realizado pelo jogador e sim pelo narrador/diretor responsável (o jogador saberá apenas os resultados do desafio)

Um teste mal-sucedido de percepção de aura revela as seguintes respostas, que o usuário acredita serem verdadeiras (e, portanto não permitem um novo teste).

Estado emocional:

Indeterminado.

Tipo de criatura:

Qualquer tipo que você acredite ser o mais apropriado (Ex: Em um bar, é um mortal, Elísio, é um Vampiro).

Cometeu Diablerie?

Inocente de Diablerie.

A última coisa que disse foi uma mentira?

A última resposta foi verdadeira.

 

Durante projeção astral, o PC não pode gastar sangue, mesmo materializado. Você pode viajar na velocidade do pensamento SE souber para onde está indo, caso contrário, vaga/caminha a uma velocidade normal. O PC só pode estar em uma cena por vez.

 

Telepatia não exige respostas verdadeiras se o alvo sabe que está sendo sondado a menos que o usuário utilize as regras de Segredos (o uso de Telepatia para adquirir conhecimentos profundos do alvo).O único reteste permitido ao alvo é por Força de Vontade.

 

Celeridade (Rapidez):

Qualquer uso de Rapidez acima de Alacridade (nível x1) é quebra de máscara.

 

Rapidez é considerada para a ordem de ataque (veja as regras de combate), mas para tanto, deve ser ativada.

 

Alacridade permite que o PC sacrifique sua ação para ativar a disciplina e se esquivar de um ataque sem testes, caso o atacante não possua Rapidez.

 

Velocidade (nível x3) não permite o uso da bomba em testes de Armas de Fogo ou Arqueirismo. Empates ganhos com Velocidade do Vento (nível x5) não podem envolver Armas de Fogo ou qualquer outro tipo de armas usadas à distância (isso inclui atirar facas e outros objetos).

 

Demência:

Demência pode ser retestada com Empatia ou Psicologia (um reteste apenas em cada desafio).

 

Se um indivíduo possui mais perturbações do que pontos de força de vontade permanentes ou se as perturbações equivalem ao dobro de sua força de vontade atual, ele entra em estado de catatonia. Um personagem catatônico pode apenas se defender, sempre sofrem de surpresa e possuem um penal de 4 características em todos os testes até sair deste estado.

 

Nenhum poder de demência pode ser desligado. Uma vez ativado, ele seguirá com seus efeitos até acabar.

 

Paixão dura uma hora/cena. Se aplicados de forma contraditória (um Submisso e um Impaciente), os poderes se anulam.

 

Assombrado também dura uma hora/cena. O usuário não pode descrever (nem mesmo saber) o que a pessoa vê, sente ou ouve (isso fica a cargo do diretor). A vítima também tem dificuldade de se concentrar (adquirindo um penal de 1 características em testes de Força de Vontade) e precisa retestar todos os testes bem sucedidos para evitar um Frenesi.

 

Olhos do Caos permite anular a Surpresa, mas uma característica mental deve ser rasgada para cada vez que a situação se apresentar. O transe sofrido pelo uso da disciplina acontece quando um desafio para saber a Natureza de um alvo é perdido. O Personagem sofre um penal de 2 características pela duração do transe (5 minutos) e sempre estão sujeitos à surpresa.

 

Dominação:

Todos os usos de Hipnotizar (efeitos não imediatos apenas), Ordenar Esquecimento ou Convocação exigem um cartão de descrição a ser entregue ao diretor. Todos os vampiros ganham um reteste quando dominando carniçais, e mortais são dominados automaticamente a menos que haja uma forte motivação contrária à ordem, caso em que será necessário um teste (com o reteste de carniçal valendo). A ordem “dormir” não funciona em vampiros. Comandos que forcem o alvo a dizer a verdade o fazem apenas por uma resposta.

 

Caso um jogador tente usar Possessão em um corpo já ocupado com esta disciplina, um Desafio mental é necessário.

 

As regras para Hipnotizar e Ordenar Esquecimento, são tiradas do livro Faith and Fire com umas poucas modificações e estarão descritas abaixo.

 

Dominação x2:(p. 169) – Você pode implantar uma ordem na mente de outra pessoa. Pode ser um comando direto, instruções para uma eventualidade ou mesmo uma idéia ou influência no comportamento e o alvo vai agir de acordo da melhor maneira possível. Apesar de o comando poder ser tão complexo e preciso quanto você desejar, sua execução depende da compreensão do alvo, então claridade e simplicidade são importantes.

Você deve vencer um Desafio mental contra seu alvo e depois instruir seu comando ou implantar a idéia. Ele pode ser dado de modo a tomar lugar imediatamente (“Traga-me o cavalo do conde”), caso uma ação tome curso (“Quando o Senescal chegar, sorria para sua esposa”) ou para alojar uma idéia subconsciente (“Todos os marinheiros ingleses são mentirosos”). Se o comando for imediatamente perigoso para o alvo, ele não precisa obedecê-lo. A menos que algum subterfúgio ou poderes adicionais sejam usados, o alvo se lembrará de ter recebido a ordem. Finalmente, cada alvo pode obedecer apenas uma ordem de Hipnotizar por vez por pessoa. Se novas instruções são dadas antes que ele complete o primeiro comando, o mesmo é apagado.

 

Dominação x3 (p. 169-170) – Você tem a habilidade de devorar e até recriar as memórias alheias; você também pode detectar os sinais se alguém mais alterou a memória de seu alvo. Adicionalmente, você pode incitar seu alvo a reviver suas memórias, contando-as a você. (Esta é a única maneira de conhecê-las.)

Para editar ou apagar a memória de alguém, você deve vencer um Desafio mental contra ele. Um sucesso permite que você afete 15 minutos de memórias. Apagar memórias pode ser feito em um turno. Editá-las leva tempo – o mesmo tempo necessário para descrever as novas memórias para o jogador. Se você deseja afetar um segmento maior de memória, deve usar Ordenar esquecimento novamente. Um vampiro usando este poder pode tentar detectar, alterar e até reverter uma manipulação prévia da memória do alvo por outra pessoa. Fazê-lo requer um Desafio mental contra o número de características mentais que o Vampiro que usou a disciplina possuía no momento em que ele o fez. Por esta razão, é importante a anotação do uso deste poder e do número de características que futuros vampiros podem precisar vencer. Você não pode utilizar este poder em si mesmo.

Para forçar alguém a reviver suas memórias e relatá-las a você, deve vencer um desafio mental e estimulá-lo com perguntas. Enquanto mantiver contato visual e o alvo não for ameaçado, você pode continuar puxando memórias.

 

Isto leva o tempo necessário para o jogador conta-las a você, e é exigido caso você queira editá-las. Apenas apagar não exige um conhecimento prévio das memórias, mas para reconstruí-las você tem que conhecê-las. O uso de Ordenar esquecimento gera um breve período de confusão após o uso, para que o usuário da disciplina possa deixar a cena ou afastar-se de alguma outra maneira. Ex: Se você domina alguém para que esqueça que o viu, a pessoa não vai imediatamente “acordar” assim que o contato visual for quebrado de modo à ainda vê-lo deixando a cena.

 

Condicionamento permite que você implante dois comandos de Hipnotizar , no lugar do um permitido normalmente, ou permite que você ative Ordenar esquecimento depois que uma ação de Hipnotizar é realizada. (Ex: Você pode condicionar um guarda-noturno a ligar pra você caso o galpão seja invadido e esquecer imediatamente depois de desligar o telefone.)

Fortitude:

Todos os usos de fortitude para absorver ou ignorar dano tem o efeito visual de não ter tomado o dano e portanto não são consideradas automaticamente quebra de máscara. O uso da disciplina é reflexivo e pode ser usado por personagens inconscientes, estacados ou fora de seus corpos, no entanto, o uso de Aegis é forçado pela Besta, e assim sendo, força o personagem ao Frenesi imediatamente.

 

Fortitude pode prevenir todos os efeitos que requerem dano para serem bem-sucedidos se o dano for prevenido (como em Quietus, Carícia de Baal, mas não Toque do Escorpião), caso este dano não seja absorvido, mas ignorado pelo uso de Aegis, este deve ser declarado antes que os efeitos aconteçam, sendo possível (antes dos testes estáticos de estacamento, por exemplo).

 

Em adição a outros efeitos, Aegis permite que o personagem ganhe os empates para absorver dano usando os níveis mais baixos de Fortitude sem arriscar uma característica física de vigor. Usar Aegis também nega todos os efeitos especiais (veneno, estacamento, etc) causados pelo dano ignorado, com exceção de perda de sangue.

 

Metamorfose:

Olhos da Besta (ou Brilho dos Olhos Vermelhos) é um poder óbvio e, portanto, considerado quebra de máscara, assim como Garras da Besta, (cujo bônus pode ser usado em conjunto com nenhuma arma).

 

Fusão com a Terra é considerado um poder “dormente”, o que significa que nenhum outro poder pode ser usado em conjunto com ele.

 

Não-Gangrel que possuam Forma da Besta estão limitados à forma de lobo e morcego, como descrito no Leis da Noite. Gangrel podem escolher duas formas (batalha e fuga) diversas destas, mas ambas devem ser aprovadas por um diretor. (Nada de polegares opositores. Sem discussão.) Este nível de Metamorfose pode ser recomprado para adquirir formas adicionais.

 

As características adquiridas pelas formas animais variam de tipo para tipo, mas estão sempre, na forma de combate: 5 características distribuídas entre, pelo menos, duas das seguintes categorias; Força, Destreza, Vigor, Percepção e Raciocínio. A clássica forma de lobo, por exemplo, ganha: Flexível e Ligeiro (destreza); Incansável (Vigor); Atento (Percepção); Alerta (Raciocínio). Já a forma de urso recebe: Musculoso, Feroz e Rijo (Força); Resistente e Robusto (Vigor). Na forma de fuga, o jogador ganha 3 características físicas escolhidas dentre as possuídas na lista normal de atributos do Gangrel e voa em velocidade de corrida. Animais rápidos, mas terrestres ganham três traços de bônus para iniciativa e evasão. Ataques feitos contra a Forma de Fuga implicam em uma penalidade de dois traços, contudo, no momento de escolha da Forma, pode-se optar por manter os traços físicos de Força e sacrificar-se essa vantagem – formas de fuga maiores como o falcão e a águia abdicam dessa vantagem, mantendo seus traços de força mais os três da forma de fuga.

 

Outras vantagens adquiridas pelas formas (como sentidos aguçados, por exemplo) serão anotadas nas fichas do jogador depois de discutidas previamente com a diretoria.

 

Forma de névoa impede que qualquer disciplina que exija o uso de sangue seja ativada. Você não pode entrar no corpo de uma pessoa usando Forma de névoa e também não pode voltar a sua forma original se estiver preso em um espaço que não o comportaria normalmente.

 

Necromancia:

O número de zumbis convocados por um personagem usando Vassoura do Aprendiz é limitado pela Força de Vontade permanente do mesmo. Hordas Trôpegas é limitado por duas vezes este valor.

 

Ofuscação:

Máscara das Mil Faces afeta apenas o usuário, não suas roupas ou objetos pessoais. O personagem pode, no entanto, gastar características mentais para mudar a aparência dos mesmos (quantidade necessária determinada por um diretor).

 

Manto das Sombras permite um reteste no uso de outros níveis de ofuscação.

 

Nenhuma disciplina “ativa” (como celeridade ou animalismo) podem ser utilizadas sem quebrar Ofuscação.

 

Itens como cortinas, espelhos d’água, etc, não quebram Ofuscação automaticamente. O personagem pode fazer um teste estático de Furtividade (possuindo a habilidade) com dificuldade estabelecida pela situação (9 para cortinas, 12 ou mais para o espelho de água) Sucesso significa que o personagem não é notado.

 

Cobrindo o grupo permite que o indivíduo gaste um ponto de Força de Vontade permanente quando utilizar Manto das Sombras, para ficar imune a qualquer tentativa de penetrar sua Ofuscação, contanto que siga as restrições do nível da disciplina, por uma hora/cena.

 

Potência:

Usar qualquer nível de Potência acima de Intrepidez (nível x1) é considerado Quebra de Máscara.

 

Para ganhar os benefícios da bomba ou ganhar os empates, os desafios devem ser relacionados com força e serem ofensivos. Não é necessário declarar que você pode usar bomba ou ganhar os empates.

 

Presença:

Você deve estar na presença do indivíduo (linha de visão) para usar Presença x1: Fascínio. Isso significa que o reteste por este nível de presença exige que o indivíduo esteja no mesmo ambiente que o usuário (não é válido em testes de Convocação, por exemplo). Fascínio permite o gasto de uma característica social para chamar a atenção de um alvo, o que exige um teste social.

 

Olhar Aterrorizante e Transe não exigem contato visual, mas precisam que o alvo esteja a par da presença do usuário no local.

 

Olhar aterrorizante é um poder óbvio e é considerado Quebra de Máscara.

 

A vítima de Transe em estado máximo (veja tabela abaixo) não atacará o usuário a menos que o mesmo tome alguma ação agressiva com relação a ela. É, essencialmente, uma Majestade pessoal (que pode ser desafiada e quebrada da mesma maneira). Além disso a interpretação dos efeitos de transe será cobrado pelos diretores, influindo na avaliação da interpretação dos jogadores. Transe move a vítima de seu estado emocional

original um ponto acima na tabela, até o máximo de +2 “adora”.

 


 

+2 Adora

Neutro

-1 Não gosta

+1 Gosta

 

-2 Odeia


 

 

O personagem deve usar o senso comum para resolver Convocação da forma mais discreta possível. O alvo da Convocação sabe quem o está convocando, mas não consegue interpretar isto de forma sobrenatural, considerando apenas o impulso urgente de ver aquela pessoa e o “palpite” de onde ela está. Você pode ser convocado para uma cena perigosa (armadilha), a menos que você recentemente tenha passado por uma situação agressiva envolvendo o convocador, ou outra situação de perigo óbvia e determinada. (Existe uma caçada de sangue sobre a pessoa e o Senescal está chamando, por exemplo.) Neste caso, a pessoa continua com o sentimento de urgência e utiliza seu tempo e esforço para controlar sua vontade (não podendo realizar outras ações).

Convocação está limitada à área que a pessoa pode cobrir em uma noite. Para alcançar distâncias maiores, o usuário terá que utilizar a disciplina repetidas vezes, em noites consecutivas.

 

Majestade afeta todos os indivíduos no campo de visão do usuário (e se você pode vê-lo, está no campo de visão) dentro de uma área razoável (sala média sim, campo de futebol não). Ela não obriga as vítimas a obedecerem o personagem, mas com certeza influencia suas ações. Majestade pode ser desafiada rasgando-se um ponto de Força de Vontade e sendo bem sucedido num teste social contra o usuário, que não pode usar Força de Vontade para se defender. Caso este teste seja perdido, a vítima não pode tentar um segundo teste pela próxima hora/cena. Majestade não pode ser usada depois de o personagem ter tomado uma ação agressiva.

 

Quietus:

A esfera de Silêncio Mortal tem como origem o usuário e move-se com ele.

 

Os níveis 2 e 3 da disciplina permitem um número de “cargas” igual às características de bônus da arma (1 para desarmado ou garras, 2 Adagas, etc.) e estas cargas perdem a potência ao nascer do sol. E assim como todos os efeitos de mudança de dano, transformam o dano normal da arma em agravado (por exemplo, uma espada que causa 2 de dano, causaria 2 de dano agravado, mas o dano de outras fontes não seria afetado).

 

Serpentis:

A língua da Serpente confere ao usuário uma vantagem similar a sentidos aguçados, permitindo que ele ignore uma característica de penal por escuridão.

 

Forma da Serpente funciona como no livro Faith and Fire e permite que você complete a transformação iniciada por Pele da Víbora, se tornando uma imensa cobra negra e dourada. Gasta um ponto de sangue e leva 3 turnos completos para completar a transformação. Como cobra, você mantém todas as vantagens dos níveis anteriores de Serpentis, pode passar por espaços apertados e ganha um reteste grátis em todos os testes de agarrar. Sua mordida é extremamente venenosa para mortais e causa 7 níveis de vitalidade de dano agravado. A forma dura até o nascer do sol ou até que o personagem decida voltar a sua forma humana, o que também leva 3 turnos.

 

Taumaturgia:

Será tratada no capítulo Magia.

 

Tenebrosidade:

A menos que especificado de outra maneira na descrição individual do nível da disciplina, todos os níveis de Tenebrosidade requerem sombras do tamanho mínimo necessário para gerar o efeito desejado. (Cada Braço do Abismo precisa aproximadamente de uma quantidade de sombras do tamanho de uma criança para ser criado, por exemplo.) E estamos falando de sombras de verdade, não áreas de penumbra – a área precisa estar bem e verdadeiramente escura para poder ser manipulada por esta disciplina (não necessariamente OOC, mas IC, com certeza), o que exclui sombras “leves” como as de dobras de roupas, sob os olhos, etc. Note que o personagem pode usar Jogo de Sombras para “esticar” sombras que já existem e criar o volume necessário para o que ele deseja. O jogador precisa ter em mente que, apesar de exigir um pouco de tempo extinguir as fontes de luz ou mudar sobrenaturalmente as sombras para poder usar esta disciplina, este é um preço bastante razoável a se pagar pelo poder que ela oferece quando finalmente ativada, sem mencionar a atmosfera criada quando todas as sombras do lugar se torcem e condensam segundos antes do personagem liberar todo o poder da própria noite...

 

Se você pode criar uma Mortalha de Trevas, isto o capacita para enxergar dentro de qualquer Mortalha. A escuridão manipulada pelo uso de Tenebrosidade é A escuridão, não a sua ou a minha Escuridão. O ponto de origem da Mortalha deve ficar no máximo a 15 m do usuário e em seu campo de visão, mas ela pode se locomover (um passo por turno) de acordo com a vontade de seu mestre.

 

Quando utilizada no contexto apropriado, Jogo de Sombras garante ao personagem um reteste em desafios relacionados à Furtividade ou Intimidação. Como o reteste é concedido pela situação, ele não pode ser acumulado para usos futuros, mas uma vez usado, o personagem pode usar a disciplina novamente para um novo reteste, caso o ambiente e a situação ainda estejam favoráveis. No entanto, se o personagem tenta usar Jogo de Sombras para intimidar e falha, o alvo é considerado imune a este uso da disciplina pelo resto da sessão – ele viu através do seu truque, e não se impressionou. Isso não afeta o uso de Jogo de Sombras para furtividade ou para confundir ou sufocar suas vítimas.

Você não pode cegar suas vítimas com o uso deste nível de Tenebrosidade.

 

Braços do Abismo permite que você crie vários tentáculos de uma única fonte ou os gere de locais diferentes, desde que haja a escuridão necessária disponível.

Você precisa gastar um Ponto de Sangue para crias os tentáculos e cada um deles custa uma característica social. Você nunca pode criar mais tentáculos desta maneira do que seu nível de Ocultismo/Shadow Lore. Os tentáculos têm 2 metros de comprimento e possuem três características físicas e quatro Níveis de Vitalidade, mas você também pode gastar características físicas para adicionar mais 2 metros em seu comprimento ou aumentar suas características físicas (um para um). O total de características gastas desta maneira também não pode exceder seu nível de Ocultismo/Shadow Lore.

 

Você pode criar tentáculos adicionais gastando um Ponto de Sangue a mais assim como uma característica social. Uma vez criados, os tentáculos de sombra permanecem pela duração da cena ou até que você deseje dispensá-los ou perca a consciência (ou entre em torpor) e você pode controlar suas ações independente das suas, no entanto, redirecionar seus tentáculos gera uma penalidade para suas próprias ações (apenas para o turno) de duas características, pela concentração necessária. Isto não acontece no turno de criação. Independente das circunstâncias, esta disciplina só pode ser ativada uma vez por cena.

 

Os tentáculos podem agarrar, chicotear ou segurar itens e realizar outras tarefas complexas com precisão. Eles tomam dano normalmente, como membros do vampiro (inclusive os agravados por luz do sol e fogo), mas possuem sua Fortitude (que deverá ter seus custos pagos normalmente para ser usada) para absorver dano (não para Vitalidade adicional). Gastando uma característica física, você também pode emprestar sua Potência para todos os seus tentáculos por um turno em lugar da Fortitude.

 

Forma Tenebrosa não permite o uso de Braços do Abismo (Deseja os dois? Metamorfose Sombria.) Ela também não permite o uso de nenhuma disciplina física, e não apenas Potência, Rapidez e Fortitude, mas outras disciplinas que exijam um corpo físico, como Metamorfose e Vicissitude. Forma Tenebrosa não permite que você afunde no solo, se esconda atrás de objetos minúsculos, ou se comporte como uma sombra de qualquer outra maneira. Você se torna uma forma tri-dimensional de escuridão condensada.

 

 

Vicissitude:

Aspecto Maleável não permite que você adicione Características Sociais, apenas que as mude. Você não pode se tornar estonteante, mas pode deixar de ser Atraente para se tornar um pouco mais Intimidante.

 

As mesmas regras usadas para Aspecto Maleável se aplicam a Moldar a Carne. A operação de remover uma característica física para adicionar um Nível de Vitalidade (ou o contrário) requer um número de horas igual a 8-Moldar o Corpo. Em combate, este poder pode ser usado para atingir a cabeça do alvo, mas pede dois testes simples (vitória ou empate) para acertar e um último teste (vitória apenas) para alterar de maneira bem sucedida.

 

Se você estiver usando Moldar os Ossos no tronco do alvo, nenhum teste adicional é pedido, mas o único efeito real é causar um nível adicional de dano letal. Para as pernas, é necessário um teste simples (vitória ou empate), para os braços dois e para a cabeça, seguir as regras de Moldar a Carne

 

Forma Horripilante custa 2 Pontos de Sangue e confere as características sociais negativas Bestial, Feral e Repugnante, e as características físicas Musculoso, Hábil, Resistente, Feroz, Rápido e Intrépido, que podem ultrapassar o Limite da Geração e ser apostadas e perdidas normalmente. Nesta forma, você não pode iniciar Desafios Sociais que não envolvam Intimidação e causa dano Letal em combate corporal.

 

 

6. MAGIA

 

 A Crônica de Brasília não mais usará os manuais (packets) Tremere "traduzidos" visto que são radicalmente diferentes dos manuais oficiais da OWBN que nos foram enviados pelo Coordenador Tremere.
 

Nós reconhecemos o tremendo esforço e devoção de toda a equipe de subcoordenação em produzir material para o Brasil (inclusive participamos da tradução), mas nós queremos nos aproximar da OWBN, então usaremos as regras dela, os manuais dela.

Há várias diferenças entre os materiais, sendo que o manual para o Brasil é consideravelmente mais poderoso, inclusive na mecânica de jogo. A trilha de moralidade inventada para o Clã é proibida em Brasília e o antecedente Biblioteca de Ocultismo nem sequer existe na OWBN, muito mesmo como causa de reteste para Taumaturgia.

Haja vista o acima exposto reiteramos que só usaremos os packets da OWBN e não permitiremos, em Brasília, que se use qualquer poder ou vantagem vindo dos manuais em português.

 

7. INFLUÊNCIAS

 

(Ainda a ser determinado)

 

 

8. COMBATE

 

(ainda a ser determinado)

 

 

9. EXPERIÊNCIA

 

-- Texto Retirado do Bylaws (Estatuto) do OWBN


"3) Pontos de Experiência

A) Nenhuma personagem da OWBN pode receber mais de oito pontos de experiência num mês.

i) Desses oito, não mais do que cinco podem ser por presença no jogo.

B) Uma personagem só pode receber XP de sua crônica original (ou de origem ou natal)

i) Se um personagem-jogador visita outra crônica, sendo passível de receber XP adicional, é responsabilidade do jogador assegurar que a equipe de narração da crônica que o jogador visita informe sua crônica de origem, por e-mail, cartas, etc, para que sua crônica natal possa dar a XP apropriada.

ii) A crônica natal tem autoridade final sobre quanta XP será dada (desde que não exceda o máximo da OWBN de 8 pontos por personagem por mês, dos quais 5 podem ser por presença em jogos.

C) XP é dada à personagem e não ao jogador.
 

i) XP só pode ser gasta na personagem que a recebeu.

ii) A única exceção se dá com a morte ou aposentadoria da personagem, a XP não gasta, até o máximo permitido pela OWBN, pode ser transferida para uma nova personagem.

D) Jogadores que interpretem por um período curto um NPC, por decisão dos narradores, podem receber alguma XP para sua personagem ativa, porém jogadores que interpretem um NPC por longos períodos não deveriam ter permissão para transferir grande quantidade de XP para sua personagem ativa."

 

10. GASTANDO EXPERIÊNCIA

 

(ainda a ser determinado)

 

 

11. VARIADOS

 

(ainda a ser determinado)

 

 

13. AÇÕES DISCIPLINARES

 

Por votação dos jogadores, conselheiro e equipe da narração, no dia 22/11/2008, em um dos Lives da crônica de Brasília, foi decidido e aceito que as punições, os punidos e os motivos para tal serão tornados públicos. Foi acertado, também, que em casos mais gravosos a punição será decidida por votação, após todos os participantes terem recebido informações suficientes para julgar o caso.
Foi decido, ainda, que um jogador não pode se ausentar por três Lives seguidos sem que sua personagem fique a disposição da equipe de narração, inclusive para a destruição da personagem. Contudo o jogador deverá ser avisado sobre o fato em sua segunda ausência.